The Order: 1886 işte tam da bu vizyonla, PlayStation 4’ün ilk altın çağına tanıklık ettiğimiz 2015 yılında piyasaya çıktı. Ready At Dawn tarafından geliştirilen ve Sony’nin finansal desteğiyle çıkan oyun, adeta bir vitrin ürünüydü. “İşte PS4’ün gücü budur!” diyordu. Fakat zaman gösterdi ki, güçlü grafik motorları her zaman güçlü anlatılar ve unutulmaz oynanışlar yaratamıyor.
Alternatif bir tarih kurgusuna sahip olan The Order: 1886, Kraliçe Victoria döneminin Londrası’nda geçiyor. Ancak bu, kitaplarda okuduğumuz ya da filmlerde gördüğümüz klasik bir tarihsel gerçeklik değil. Burada karanlık sokaklarda Lycan denen kurtadam benzeri yaratıklar kol geziyor, bir yanda isyancılar hükümete başkaldırıyor, diğer yanda ise asırlardır varlığını sürdüren gizli bir şövalyeler tarikatı “Order” bu tehditleri gölgelerde bastırmaya çalışıyor. Oyunun merkez karakteri Sir Galahad (Grayson), bu tarikatın en önde gelen savaşçılarından biri. Ancak olaylar ilerledikçe Galahad’ın mutlak sadakati sarsılıyor ve sistemin içindeki çürümüşlükle yüzleşmeye başlıyor.
Senaryo, klasik bir “aydınlanma” öyküsü gibi işliyor. Bir karakterin sisteme olan bağlılığı, gözlemleriyle çatışmaya dönüşüyor ve bu içsel kırılma hikâyenin ana motoru oluyor. The Order, büyük ölçüde bu kırılmanın dramatik etkisi üzerine inşa edilmiş. Oyunun yazım dili ciddi, teatral ve yer yer ağırbaşlı. Karakterler arasında geçen diyaloglar sanki bir tiyatro oyunundan çıkmış gibi. Her replik bir anlam taşıyor; ancak bu, bazı oyuncular için temposuz bir deneyime dönüşebiliyor. Gerçek şu ki The Order: 1886, oyuncuya hızlı aksiyonlar ya da çılgın bir özgürlük değil, çizgisel ama ağır tempolu, dramatik bir anlatı sunuyor.
Oyunun anlatım gücü büyük ölçüde sinematik sunumuyla destekleniyor. Kamera açıları, geçiş efektleri, çerçeve oranı (21:9 sinemaskop format), oyuncunun ekrana nasıl yerleştirildiği… Bunların hepsi büyük bir dikkatle hazırlanmış. Sanki Quentin Tarantino ya da Ridley Scott bir video oyun yönetmiş gibi. Özellikle ilk saatlerde, oyuncu neredeyse bir HBO dizisinin içinde yürüyormuş hissine kapılıyor. Sokaklardan gelen buhar, ayak seslerinin çınlaması, yağmur damlalarının paltolara değdiği anlar… Gerçekten de atmosfer yaratımı açısından bu oyun, video oyun tarihinin en iyi işlerinden biri olabilir.
Ancak asıl mesele burada başlıyor. Peki bu dünya ne kadar “oynanabilir”? İşte The Order: 1886 bu soruda tökezliyor. Oyunun yapısı fazlasıyla doğrusal. Her sahne belli bir koreografiyle ilerliyor. Oyuncuya çok az kontrol bırakılıyor. Etkileşimli öğeler sınırlı, çevre ile kurulan bağ çok yüzeysel. Bir sandalyeye oturamıyor, bir dükkâna giremiyor, bir köşede oturmuş NPC’lerle konuşamıyorsunuz. Sanki her şey bir film sahnesi, siz de o filmde sadece geçmeniz gereken bir aktörsünüz.
Silahlar ve çatışma sistemi ilk başta etkileyici. Nikola Tesla’nın icat ettiği elektrikli silahlar, elektromanyetik mermiler ya da plazma püskürtücüler gerçekten farklı hissediliyor. Ancak oyun boyunca bu silahların sadece birkaç sahnede kullanılabilmesi, etkilerini sınırlıyor. Üstelik düşman çeşitliliği de oldukça kısıtlı. Ya isyancılarla çatışıyorsunuz ya da nadiren karşınıza çıkan Lycan’larla. Özellikle Lycan sahneleri korku-gerilim atmosferiyle öne çıkıyor; karanlık koridorlarda gelen pençe sesleri ve bir anda üzerinize atlayan devasa canavarlar, oyuncunun nabzını yükseltiyor. Ama bu bölümler fazla kısa. Daha fazlasını arzuluyorsunuz ama oyun vermiyor.
Boss dövüşleri ise büyük hayal kırıklığı. Genellikle Quick Time Event’lerle geçilen bu sahnelerde oyuncuya neredeyse hiç kontrol verilmiyor. Düğmeye zamanında basmak, hikâyeyi ilerletmek için yeterli. Bu, özellikle son karşılaşmalar için çok zayıf bir yapı. Oyun, sürekli bir şey olacakmış hissiyle sizi sürüklüyor ama o “şey” hiç olmuyor. Sanki büyük final hep erteleniyor.
Bu oyunun en trajik yanı ise, büyük bir evrenin sadece küçük bir parçasını göstermesi. Karakterler, olay örgüsü, arka plan tarihi ve dünya inşası o kadar zengin ki, bir üçleme olarak planlansa belki de şaheser olurdu. Ancak devam oyunları hiçbir zaman gelmedi. Ready At Dawn, Sony ile olan anlaşmasını devam ettirmedi ve ekip daha sonra VR projelerine yöneldi. Böylece The Order: 1886 bir “tek atımlık” proje olarak tarihe geçti.
Bununla birlikte, oyunun teknik başarısı inkâr edilemez. PlayStation 4’ün donanımsal limitlerini zorlayan grafik kalitesi, ışıklandırma sistemleri ve yüz animasyonları gerçekten döneminin çok ilerisindeydi. Özellikle karakterlerin gözlerindeki yansımalar, mimik geçişleri ve kıyafet dokularında kullanılan materyal kalitesi şaşırtıcı. Oyunun 30 FPS olması, zaman zaman hissedilse de sabit kare hızıyla akıcı bir deneyim sunuyor. Ayrıca oyun motorunun yükleme süreleri neredeyse sıfıra yakın. Sahne geçişleri dikişsiz. Bu da sizi sinematik akıştan hiç koparmıyor.
Müzik ve seslendirme de bu deneyimi güçlendiriyor. Jason Graves imzalı müzikler, epik orkestra yapısıyla dramatik yapıyı destekliyor. Özellikle Galahad’ın içsel sorgulama sahnelerinde kullanılan tema müziği, atmosferi derinleştiriyor. Seslendirme ekibinde Graham McTavish ve Steve West gibi tecrübeli isimler var. Karakterlere İngiliz aksanlarıyla hayat veriyorlar ve bu, ortamın tarihsel inandırıcılığını pekiştiriyor.
Ancak yine dönüp dolaşıp aynı noktaya geliyoruz: Tüm bu teknik mükemmellik, içerik yoksunluğunu kapatmaya yetmiyor. Oyun bittiğinde geriye dönmek için hiçbir nedeniniz yok. Ne yeni bir son var, ne keşfedilecek gizli görevler, ne de farklı rotalar. Bu kadar görkemli bir yapının, bu kadar çabuk tükenmesi, oyuncuda büyük bir boşluk bırakıyor.
Bugün bile The Order: 1886 hakkında konuşulduğunda hep aynı iki cümleyle karşılaşırız: “Harika grafikler, ama çok kısa.” Bu özet doğru ama eksik. Aslında bu oyun, “narrative gaming” dediğimiz anlatı odaklı oyunların sinemaya ne kadar yaklaşabileceğinin bir kanıtıydı. Ancak oyun olmayı unuttuğu yerde, oyuncusunu kaybetti. Eğer bir devam oyunu gelseydi, belki Galahad’ın hikâyesi çok daha güçlü şekilde tamamlanacak, Order evreni genişleyecek ve biz bu oyunu sadece teknik yönleriyle değil, bütünsel başarılarıyla da anacaktık.






