ANİMUS PROJESİ İLE RÖPORTAJ

Animus Projesi

Konuğumuz, Türkçe çeviri gruplarının önde gelen isimlerinden olan Animus Projesi. Abonelikten tutun da yamaların işleyişine kadar sorduğumuz tüm soruları içtenlikle cevapladılar. Herkese iyi okumalar.

”Anonim” kalma isteğine saygı duyarak, ekibin yöneticisi Karabibik’e sözü bırakıyoruz.

Merhaba. Kendinizi okuyucularımıza tanıtır mısınız?

Selam! Bendeniz “Karabibik”, Animus Projesi’nin şu anki yöneticisiyim. Sekiz yıldır gayriresmî, yedi yıldır şirketler bünyesinde oyun çevirmenliği yapıyorum. Yedi senedir Animus Projesi’ndeyim, bir senedir de yöneticiyim.

Akhan Akpınar: Animus Projesi ekibinin ortaya çıkma hikâyesini bizlerle paylaşır mısınız?

Zamanında gerek resmî gerek gayriresmî oyun çevirisi yapan arkadaşlar olarak başta Assassin’s Creed çevirileri ve devamında aynı evrenin külliyatının toplanması için 2014 senesinde bir ekip oluşturduk. Hepimiz daha önceden birbirimizle çalıştığımız ve belirli kalite kontrol testlerinden geçtiğimiz için işler epey kolay ilerledi aslında, istediğimiz işi istediğimiz şekilde daha kaliteli yapabiliyor hâle geldik. 2018 senesinde de insanlardan destek kabul etmeye ve bu işi yapmak için ehil ama motivasyon bulamayan arkadaşlara ufak da olsa maddi bir motivasyon sağlayarak ekibi genişletmeye başladık.

Berkay Abay: Ekipte şu an kaç kişi mevcut? Herkes çeviri kısmına mı kanalize olmuş durumda yoksa başka proje veya alanlarda çalışan üyeleriniz de var mı?

Elli kişi kadarız. Bu sayının büyük çoğunluğu, 30 kadarı, çevirmenler olsa da testçiler, grafik tasarımcılar ve bahar aylarında iş birliğine başladığımız çizgi roman ekibi de dâhil. İlerleyen aylarda oyun ve çizgi roman çevirisine ilave bir kanat daha açmak için uğraşıyoruz ama sürprizi bozmayalım.

Arda Kurt: İlk yama çalışmalarının Assassin’s Creed serisi olması bir tesadüf mü yoksa hayranlık gibi başka bir sebebi var mı?

Oyunların tarihî atmosferine ve anlattıkları ile bu anlatıları ulaştırma şekillerine hayrandık evet, bu yüzden ilk Assassin’s Creed yamalarında yönetici ve tecrübeli çevirmen vasfıyla bulunduk. Ekibin kurulması da zaten Assassin’s Creed: Unity’nin çıkışıyla oldu, yani bildiğimiz şeylerle başladık işe.

Serbay Alkaç: Özellikle Assassin’s Creed serisinin çevirilerinde Ubisoft tarafından destek gördünüz mü? Veya sorun yaşadınız mı?

Ne önceden ne de yakın zamanda Ubisoft ile herhangi bir sorun yaşamadık hayır. Hatta şanslıyız çünkü zaten resmiyette de bu işte olduğumuzdan şirket yazışmalarında ve lansmanlarda temsilcilerle görüşme fırsatımız oluyor. Çevirilerimizi oyuna resmî olarak ekleyemeseler de Türk oyuncu topluluğunun bu konuya ne kadar rağbet ettiğinin ziyadesiyle farkındalar.

Ahmet Kasapoğlu: Mass Effect Andromeda projesi sonrasında Mass Effect Legendary Edition için de herhangi bir proje gerçekleştirilecek mi?

Şu anlık böyle bir düşüncemiz yok, bu konuda çok da istek gelmedi. Hem gördüğümüz kadarıyla birkaç uyarlama yapılmış, elimizdeki işler bitince hâlâ açık ve istek varsa düşünebiliriz tabii.

Serbay Alkaç: Türkçe yamalar için para ödenmesi, bazı oyuncular tarafından olumsuz şekilde karşılanıyor. Siz bu konuda ne düşünüyorsunuz?

Anlayabiliyoruz. Hem bu yüzden hem de konu hakkında açık şekilde konuşup hassas tarafları kızdırmadan iki taraftan inceleyelim konuyu.

Topluluğun kafasında “Daha önceden ücretsiz erişebildiğimiz şeylere artık para vererek ulaşıyoruz” düşüncesi var ve ilk bakışta haklılar da. Burada atlanan şey ise işin matematiği, çok basit ve herkesin açıp bakabileceği bir şey aslında ama göz ardı ediliyor: 2018 senesine kadar oyun çeviri ekiplerinin tüm ücretsiz çevirilerinin toplamı kadar çeviri artık neredeyse bir senede yapılıyor. Üstüne üstlük bu çeviriler artık standart aşamalardan geçtiği için sürekli belirli bir kalitenin üstünde çıkıyor. Bu, topluluk için inanılmaz bir şey. Şu an Türkiye’de çok oynanan ilk 100 oyunun neredeyse tamamı ya resmî olarak Türkçe ya da topluluk yaması var.

İkincisine kendimizden örnek vereyim, bizim yaptığımız çevirilere zaten belirli bir süre sonra herkes ücretsiz olarak erişebiliyor. Buna yalnızca DLC’ler dâhil değil. Kaldı ki 2014’e kadar Oyunçeviri başta olmak üzere çeşitli ekiplerde çalışan da, 2014 sonrası Assassin’s Creed oyunlarını desteksiz çeviren de, 2018 yazında topluluğun da önerisiyle bu “topluluk destekli proje” sistemine geçip çevirilerimiz karşılığında ücret almaya başlayanlar da bizleriz. Bu işe ilk zamanlarda beraber sıfırdan başlayıp know-how oluşturduğumuz çoğu kişi, bu kadar kaliteli yaptıkları bir işi, artık geçim derdi içinde oldukları için ücretsiz yapamıyor. E çevirileri belirli bir kalitenin üstünde tutmak içinse kendilerine ihtiyacımız var, çevirmenlerin ve çevirmenliğe atılmak isteyen üniversiteli arkadaşların da işine yarıyor yani bu iş.

Doruk Dölek: Sizi fazlasıyla zorlasa da en iyi geri dönüş aldığınız proje hangisiydi?

En iyi geri dönüşleri kitlesi fazlaca geniş olduğu için genellikle Assassin’s Creed oyunlarından alıyoruz. En çok zorlayanlarsa teknik imkânsızlıkları sebebiyle Vampire the Masquerade: Bloodlines ile toplam uzunluğu bir yana, her cümleye on beş sıfat koyup betimlemeyi eksik yaparsa kendini yazardan saymayan muhteşem insanların yazdığı Divinity: Original Sin 2 oldu. Kendilerine tekrar saygı ve sevgilerimizi sunuyoruz.

Arda Kurt: Daha önce hiç yama projesi yapılmamış popüler oyunlar için bir çalışmanız olacak mı? Eğer varsa hangisi olduğunu merak ediyoruz.

Aslında dediğimiz gibi, Türkiye’de şu ara en çok oynanan yüz oyuna bakarsanız birkaç istisna hariç hepsinin çevirisi var. Ha tabii burada oynanan çoğu popüler oyunun aksiyon temelli olup bunların görece az metin içermesi önemli bir gerçek ama yine de sayılar böyle diyor. Bizse bu “popülerliği” anlamak için anket yaparak çevirilerimizi topluluğun isteğine göre belirliyoruz, araya birkaç tane de sevdiklerimizden atıyoruz.

Doruk Dölek: Ortalama bir AAA veya AA oyun yamasının tamamlanma süresi nedir?

Biz bu gibi sorulara “üç vakte kadar” diye cevap veriyoruz. Şaka bir yana; gayriresmî işlerdeki kaçınılmaz belirsizlik, proje başında kabaca bir tahminden ötesini görmeye izin vermiyor ama yine eldeki verilere bakarak bir aralık vermek istersek standart bir aksiyon oyununun bir ayı geçmezken hikâye ağırlıklı rol yapma oyunlarının bir seneyi bulduğunu söyleyebiliriz, ortalama süreler bunlar tabii. Bu arada yine örnek vermek gerekirse bu ağırlıkta çeviriler önceleri ortalama iki üç seneden önce bitmemiş.

Oktay Özan: Çeviri projesinin aşamalarını bizimle paylaşır mısınız? Bir proje kaç aşamadan oluşuyor? Karşılaşılan zorluklar ile nasıl başa çıkıyorsunuz?

Metinleri çevrilebilir formata dönüştürme, terimler sözlüğü hazırlanması, çeviri, denetim ve oyun içi test olarak özetlenebilecek bir sistem var. Çıkabilecek en büyük zorluk oyun dosyalarından metinleri çıkarıp geri koymada ama zaten onu garanti altına almadan çeviriye başlamıyoruz ki bir milyon kelime sonra “Aaaa biz bunu oyunda gösteremiyormuşuz” demeyelim. “Çeviri” dışındaki diğer aşamalar herhangi bir standart projede izlenmesi elzem adımlar, çoğu metnin nerede ve neye karşılık söylendiğini bilmediğimiz için oyun içinde test yapmak ise gayriresmî işlerde ilave bir gereklilik.

Serbay Alkaç: Yabancı dilini geliştirmek ve sizin gibi çeviri ekiplerine katılmak isteyenlere ne önerirsiniz?

Önemli bir konu, biz de son bir senedir başvuru sonuçlarımızı herkese detaylıca açıklayarak üstüne düşmeye çalışıyoruz, o yüzden sorduğunuz için çok teşekkürler. Yabancı dili anlamak ile anlatılanı Türkçeye geçirmek farklı meziyetler olduğundan önerileri ikiye ayıralım. Yabancı dil geliştirmek için en önemli şey herkesin fikir birliğinde olduğu “maruziyet”. Bir dile duymak, okumak ve konuşmak vasıtasıyla ne kadar çok maruz kalırsanız o kadar hızlı öğrenirsiniz.

Çeviri yapmak ve ekiplere katılmak isteyenlere ise yine net sayılarla kendimizden örnek verelim. Geçtiğimiz bir senede 800 küsür başvuru almış, içlerinden yalnızca 33 tanesini ekibe dâhil edebilmişiz. Bu 33 kişiyi çıkardığımızda geriye kalanların, yani alınmayanların, üçte biri çevirisini çeşitli çeviri motorlarına yaptırıp doğrudan kopyalamış, üçte biri yabancı dile hâkimiyetin üst seviyede olmasını gerektiren kelime oyunlarını anlamamış, üçte biri ise anladıkları hâlde Türkçe cümle kuramamış. Bu üçünü düzeltmek için yine son derece açık ve kuvvetli yollar var: kolaya kaçmayıp araştırma yapmayı alışkanlık edinmek, dilde maruz kaldığınız konu çeşitliliğini artırmak ve bolca Türkçe kitap okumak. Yazım hataları bile bir yere kadar kabul edilebilir çünkü tespit etmenin oturmuş metotları var ama bir şeyin Türkçede nasıl söylendiğini bilmek çeviri için çok önemli; yoksa elinize geçen şey Türkçe kelimelerden oluşmuş ama yüksek sesle söylediğinizde karşınızdakinin bön bön bakacağı bir çorba oluyor.

Doruk Dölek: Bir oyunun yamasının tamamlanması ve seri ise yeni oyunun çıkması ardından yamaları ücretsiz bir şekilde sunuyorsunuz. Bu sistem tam olarak nasıl çalışmakta? İleride ‘’ücretsiz’’ sunma kısmını daha da arttırmayı düşünüyor musunuz?

Topluluk destekli çevirilere başlarken verdiğimiz söz şuydu: DLC’ler hariç yapacağımız tüm yamalar önce belirli bir süre destekçilerimize özel olacak, sonrasında ise herkese açılacak. Sonuçta bu işe destek olan arkadaşların da destek olmak için motivasyona ihtiyacı var. Üç sene önce ne söz verdiysek o; herhangi bir değişiklik yapmadık, yapmayı da düşünmüyoruz. Yapacağımız her yama sözümüz dâhilinde ücretsiz olacak. Abonelerimizin ayrıcalıkları henüz oyun içi testten geçmemiş beta aşamasına dâhil olup tamamı test edilmiş yamalara önceden ulaşabilmeleri.

Doruk Dölek: Abonelik sisteminin ücreti 20 TL. Yakın zamanda zam gelecek mi yoksa aynı mı kalacak? Ayrıca 15 TL’lik aboneliğin kaldırıldığını gördük bunun sebebi nedir?

Abonelik sisteminde en son geçen sene Eylül ayında bir fiyat değişikliği yapmıştık, bu sene ise doğrudan fiyat değişikliği yapmayıp yerine abonelik kademelerini birleştirdik, öngörülebilir sene içerisinde ise bir değişiklik olmayacak ama ülke ekonomisi ne der bilemeyiz.

15 TL’lik aboneliğin kaldırılmasının hem ekonomik hem teknik hem sosyal sebepleri var. Ekonomik sebebi, kesilen sabit ücretin yüzdesinin çok büyük olması. Yani neredeyse aracılara çalışıyorduk durumu vardı, bu azalmış oldu. 15 TL aboneler bir aylık gecikmeyle avantajlara sahip oluyordu, her şeyin takibini iki farklı tarih için tutup iki kez düzenleme yapmak uğraştırıcıydı; teknik sebebi de bu, yaptığımız işi yarıya indirmiş olduk. Sosyal sebebiyse çok göz önünde değildi ama her yerde mecburen farklı abonelik kademesi belirtmek zorunda kalmayacağız artık.

Animus Projesi‘nin yol haritasına buradan ulaşabilirsiniz.

ANİMUS PROJESİ RESMÎ SİTESİ

Written by
Oyunları ve araştırmayı seven, sakinliğin olduğu yerde biten, vahşi batı ve İskandinav mitolojisi hayranı kimse.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

Send this to a friend