CONTROL [PS4]

Anlamadım… Kimse kusura bakmasın ama ben bu oyun ile ilgili tam olarak ne hissettiğimi hala anlamadım arkadaş, sevmem gerektiğini düşünüyorum, sevmemek için bir neden bulamıyorum, hatta inanır mısınız Playstation’da platin kupayı alacak kadar çok oynamadım ama sanki sevemedim bu oyunu. Sen bana ne yaptın Remedy?

Ayy… Remedy deyince bir an içim ısındı ama şimdi. Sen ne tatlı, ne güzel, ne değeri bilinmemiş oyunlar yaptın bize zamanında öyle ya. 

Bir dakika bir dakika, gardımı hemen düşürmeyeyim. Bu ne anlaması güç, bu ne hikâye anlatma cimrisi,  bu ne gizem ayağına havalı görünmeye çalışan bir oyun senaryosu böyle Remedy…

Ahh be Remedy, zamanında bize Max Payne kazandırmış o harika firma. O zamanı yavaşlatma mekanikleri, o rüya sahneleri, o oyuncuyu etkileyen depresif ve akıcı hikâye anlatımı…

Hayır hayır, kendime gelmeliyim. Oyunun bir de oradan buradan oyun mekaniği çakıp ortaya karışık yapmış hali yok mu? Biraz ‘souls like*’, biraz ‘metroidvania*’… Yani biraz kendiniz olun kendiniz. Türe yenilik getirecek bir tane şey gelmedi mi aklınıza Remedy…

Remedy, gülüm Remedy, kuzum Remedy. Alan Wake neydi öyle yaa. Amerikan taşrasında gölge gölge gelen *hillbilly’leri el feneri ile savunmalarını kırıp, ondan sonra ateşli silahla öldürebilmek ne güzeldi. Şu alegorideki inceliğe bakar mısınız? Cehalete karşı bir ışığı da bize yaktırdın Remedy. Güzel firmasın vallahi. Seviyorum seni be.

Off, kafam çok karışık sevgili okuyucu. Daha yazı da başlamadan rengimi çok belli ettim zaten. İyisi mi ben biraz objektif bir şekilde size oyundan bahsedeyim. Hem belki bu sırada düşüncelerim değişir, hem de siz kendiniz karar vermiş olursunuz oynayıp oynamamaya.

KONTROL EDEMEDİĞİNİZ ŞEYİ KABUL ETMELİSİNİZ DERLER

Doksanlarda bir dönem moda olmuş bilim kurgu öğeleri ile uğraşan takım elbiseli adamlar konseptini benimsemiş bir oyun hikâyesi ile karşı karşıyayız. Dünyanın farklı yerlerinde Altered World Event (AWE) olarak isimlendirilmiş garip olaylar olmakta ve bunun için FBC adında bir örgüt kurulmuş. Ancak FBC binasında bu garip olayları çözmek ve onu kontrol etmek adına yapılan deneyler kontrolden çıkar ve Hiss adında bir paranatural rezonans gücü (yani, çok da şey yapma…) tüm binayı ele geçirmiş, insanları kendinden geçirip kendi köle askerleri yapmıştır. Bu sırada yıllar önce kardeşiyle birlikte AWE muzdaribi olmuş ve kardeşini FBC’ye kaptırmış Jesse Faden bunun hesabını sormak için binaya girer ve olaylar bizim için başlar. Kardeşim nerede diye sormaya fırsat bulamadan direktörün cansız bedeni yanında bulduğu silahı alır ve artık herkes için otomatik olarak FBC’nin yeni direktörü olur. Artık Büro binasını Hiss’den kurtarma görevi Jesse’nin, yani bizimdir. Yani garip ama gizem dolu bir başlangıç ile başlayan hikâye sunumu ortalama bir tempoyla oyun boyunca garipliğine devam ediyor. Oyunu çevrede bulduğunuz dökümanları veya multimedya oynatıcılarını okuyup, dinleyip, izlemezseniz emin olun anlamayacaksınız. Okursanız da ne kadar anlarsınız, o da meçhul. Remedy bu olayı Alan Wake’de de yapmıştı. Ne kadar anlaması zor bir hikaye yazarsam, o kadar havalı görünürüm gibi bir anlayışı var sanırım Sam Lake’in. Hâlbuki biz Remedy’i en çok en klişe ve anlaması kolay hikâyeye sahip oyunu Max Payne ile sevmiştik. Olsun gene seviyoruz.

KONTROL EDEMEDİĞİNİZ BİR DÜNYADA, KONTROL EDEBİLDİĞİNİZ ŞEYLER BİRER İLAÇTIR

Hikâye hakkında daha fazla bir şey bilmenize gerek yok, sizi binanın farklı bölgelerinde gezdirip düşmanlarla savaştıracak bir konu işte. Peki, bu düşmanlarla nasıl savaşacağız bunu konuşalım. En baştada söylediğim gibi Control ‘souls like’ tarzını benimsemiş ama tam olarak kopyalamamış bir ‘shooter’ oyunu. Düşman öldürdükçe deneyim puanları kazanıyoruz ve bu puanlarla karakterimizi geliştiriyoruz. Gene ‘souls’ oyunlarında olduğu gibi bourne fire benzeri yerleri açıyoruz. Karakterimizi bu noktalarda geliştirebiliyoruz ve öldükten sonra tekrar burada doğuyoruz. Ancak ‘souls’ oyunlarının aksine öldükten veya bu noktaları aktifleştirdikten sonra düşmanlarınız aynı yerlerde tekrar karşımıza çıkmıyor, düşmanların ortaya çıkışı rastgele oluyor. Ayrıca bu noktaları hızlı yolculuk (fast travel) için de kullanabiliyoruz. Öldüğümüzde ise ceza olarak edindiğimiz deneyim puanlarının yüzde onunu kaybediyoruz.

FBC binası yarı açık diye diyebileceğimiz bir oynanış serbestliği sunuyor bize. Executive, Maintenance, Research ve Containment adında dört adet bina kısımlarımız var ve bunlar hikâyede ilerledikçe açılıyorlar. Açılan bu alanlarda hikâye gereği seviyesi artacak olan yetki kartımızın ve yeteneklerimizin yettiği ölçüde bağımsız olarak gezebiliyoruz. Bu nokta ise oyunun metroidvania özelliğini ortaya çıkarıyor. Örneğin hikâye gereği Maintenance kısmındayız. Bu haritada bazı kapılar üçüncü seviye yetki gerektiriyor fakat bizim elimizde ikinci seviye kart var. O kapıyı açamıyor ve o haritanın o bölgesini gezemiyoruz. Veya bir bölgede karşı tarafa gitmek için bir boşluğu geçmemiz gerekiyor ve uçma özelliğini edindikten sonra oraya gidebiliyoruz.

Genel olarak tüm haritalar birbirine benziyor. Birbirinden ayrıldığı tematik noktalar var ama büro tarzı mekânlar tüm haritalara fazlası ile sirayet etmiş ve sanki hep aynı yerlerde gezindiğimiz hissini yaratıyorlar. Mekân çeşitliliğini biraz daha derinleştirselermiş iyi ederlermiş.

Buna karşılık oyundaki düşman çeşitliliği ise göz dolduruyor. Tabancalısı, otomatik tüfeklisi, Sniper’lısından, üstüne gelip patlayanına, havada uçup çevredeki eşyaları üzerine fırlatanından, kalkan kullanıp bomba atanına kadar birçok düşman mevcut. Her birine has özellikleri farklı yeteneklerinizi kullanmanızı ve düşman odaklı stratejik yaklaşımlara başvurmanızı sağlıyor.

KONTROLSÜZ GÜÇ, GÜÇ DEĞİLDİR

Peki, nedir bu yetenekler? Oyunun evreninde daha önce de bahsettiğim AWE isimli garip olaylara sebep olan bazı özel nesneler (Object of Power) var. Bu nesneler her ne kadar buzdolabı, oyuncak ördek, sörf tahtası gibi sıradan nesneler olsa da paranormal güçlere sahipler ve bunlardan bazıları ile etkileşime girdiğimizde bizlere kalıcı özel güçler sağlıyorlar. Bu özel güçleri oyun bize yan görev olarak sağlıyor ve bu görevleri bir yere kadar yapıp yapmama özgürlüğünü bize sunuyor. Ancak haritanın bazı bölgelerine bu özel güçler ile ulaşabildiğimiz için çok da fazla ertelememek lazım. Bekletmeye gerek yok, bu yan görevler çıkar çıkmaz yapın. Zaten ne kadar ekstra güç o kadar çok oynanış çeşitliliği. Bu özel güçlerimiz şunlar:

  •         Dodge(anlık hızlı yer değiştirme),
  •         Nesneleri fırlatma(etrafta spesifik bir şey yoksa yerden beton kaldırıp atıyor),
  •         Çevredeki betonları söküp kendine kalkan yapma,
  •         Canı azalan düşmanları müttefik yapabilme,
  •         Havada belli süreliğine süzülebilme

Ayrıca kalkan yaptıktan sonra kalkan parçalarını düşmana savurma, havada süzülürken yere kuvvetlice iniş yapıp çevresel hasar verme, canı azalan düşmanı obje gibi tutup fırlatabilme gibi bunların yan özellikleri de mevcut.

Bu özellikleri düşmanları alt ederek kazandığımız deneyim puanlarıyla hızlı erişim noktalarından erişebildiğimiz yetenek ağacında geliştirebiliyoruz. Yetenek ağacımız yedi ana başlıkta toplanmış:

  •         Sağlık
  •         Enerji (Özel yeteneklerimizi kullanabilmemiz için gereken enerji)
  •         Yakın Dövüş (Yakın dövüşte vereceğimiz hasar)
  •         Fırlatma (Etraftaki nesneleri fırlatabileceğimiz güç)
  •         Kalkan (Etraftaki nesnelerle önümüzde kalkan oluşturma)
  •         Ele Geçirme (Canı azalan düşmanları kendi tarafımıza çekme)
  •         Uçma

Bu özelliklerin yetenek ağacındaki seviyelerini arttırarak sürelerini, şiddetlerini, işe yaradığı düşman çeşitliliğini ve yan özelliklerini geliştirebiliyoruz.

GALERİ


Gelelim Silahlara, ya da silahımız mı desem, çünkü oyun boyunca kullandığımız silahımız da bir Object of Power. Normal tabanca gibi tuttuğumuz fakat beş çeşit silah türüne dönüşebilen özel bir nesne kendisi:

  •         Grip:  Normal tabanca, tek tek ateş ediyorsunuz ancak yüksek isabetliliğe sahip.
  •         Shatter:  Pompalı tüfek, geniş bir alana ateş ediyorsunuz ancak kısa mesafede etkili.
  •         Spin: Düşük isabet oranıyla seri ateş açabileceğiniz bir tür piyade tüfeği gibi. Orta mesafede etkili
  •         Pierce: Ağır hasar etkili, düşman kalkanlarını delip geçebilen ancak enerjisinin dolmasını bekleyip tek atış yapabildiğimiz bir silah formu. Yavaş ama kuvvetli.
  •         Charge: Füze atar gibi patlayıcı bir hasar veren form.

Bu silahları yaptığımız ekstra görevlerden, öldürdüğümüz düşmanlardan veya çevredeki toplanabilir kutulardan edindiğimiz silah geliştirmeleriyle geliştirebiliyoruz. Her birinin geliştirme yuvası ilk başta bir tane, ancak edindiğimiz deneyim puanlarıyla bu geliştirme yuvalarının sayılarını her bir silah için üçe adede çıkartabiliyoruz.

Bu silah geliştirmeleri ise her silah için ayrı veya belli silahlar için ortak olabiliyor. Mesela “isabetlilik arttırma”,  “şarjör değiştirme hızı azaltma” geliştirmeleri her silah yuvasında kullanılabiliyorken, Pierce adlı silaha özel “kalkan hasar arttırma ” geliştirmesi de mevcut.

Bunun yanında ilk başta bir tanesi erişimde olan, ancak deneyim puanlarımızla arttırabileceğimiz toplamda 3 adet personel modu geliştirme yuvalarımız da var. Bunları da aynı silah geliştirmelerini edindiğimiz gibi ediniyoruz. Benim favorilerim genel olarak “Health Boost” (Sağlık arttırma), “Llaunch Efficiency “(fırlatmanın harcadığı enerjiyi azaltma) ve “Dodge Effieciency” (dodge’un harcadığı enerjiyi azaltma) geliştirmeleriydi.

Tabi bu silah ve personel modu geliştirmelerinin de birden beşe kadar seviyeleri mevcut. Bize kazandırdıkları değerlerin miktarı seviyeleri arttıkça artıyor.

Oyundaki görev çeşitliliğinden de bahsedelim. Dört çeşit görev tarzımız var:

  •         Ana Görev: Hikayeyi takip edip oyunun sonunu görebilmemiz için yapmamız gereken görevler.
  •         Yan Görev: Özel yeteneklerimize kavuşabildiğimiz veya büroda karşılaştığımız insanların ricaları üzerine yaptığımız görevler. Kısmen isteğe bağlılar ve yüksek deneyim puanlarıyla ödüllendiriliyoruz.
  •         Rastgele Görev: Bir anda çıkıp şurada bir grup Hiss düşmanı göründü, onları öldür gibi deneyim puanı ve silah, personel modu geliştirmeleri kazanabileceğimiz görevler
  •         Başarım Görevi: Aramızda kalsın ama bu görevi ben uydurmuş olabilirim. Hızlı erişim noktalarından aldığımız “On düşmanı kafasından vurarak öldür” veya “25 düşmanı hiç hasar almadan öldür” tarzı mücadele görevleri. Bunları yapınca da rastgele görevlerdeki gibi deneyim puanı ve silah, personel modu geliştirmeleri kazanıyorsunuz.

Son olarak oyun ile ilgili en çok muzdarip olduğum yere geldik. Toplanabilir öğeler. Bunlar ağırlıkla çevrede bulduğumuz dokümanlar ve multi-medya öğelerinden (ses, video kaydı) oluşmakta. Neredeyse oyun evreni ile ilgili tüm bilgileri bunlardan alıyorsunuz. Ancak o kadar fazla varlar ki okumak veya dinlemek aşırı fazla zaman istiyor. Böylece oyunun temposu sürekli yavaşlamış oluyor.  Yani eğer ki evren çok ama çok ilginizi çekmediyse bunlardan bilgi edinmek isteyeceğinizi sanmıyorum ve bu da bitirdiğinizde oyunun hikâyesi ile ilgili çok az fikir sahibi olmanıza neden olacak.

KONTROL EDEMEDİĞİNİZ ESARET, KONTROL EDEBİLDİĞİNİZ ESARETTEN İYİDİR

Oyunu Playstation 4 Pro’da deneyimledim ve teknik anlamda adeta yıkılıyordu. Sürekli düşen “frame rate” sorunu, uzun yükleme süreleri, ara sıra oyundan atması gibi problemlerle bu alanda sınıfta kaldı diyebilirim. Buna karşılık aşırı kaliteli grafikleri olduğunu da söyleyemeyeceğim maalesef. Tabi işin PC’deki Ray Tracing* tarafını bilemeyeceğim. Ayıptır söylemesi az biraz fakirim.


*Hillbilly: amerikan çomarı, genellikle çiftçilik yapar, büyük kamyonlara biner, oduncu gömlek/kot pantolon/kovboy şapkası kombinasyonu giyerler. Beyazların üstünlüğüne inanırlar. Bildiniz siz bu tipi.
*Souls-like: Demon Souls ile başlayıp Dark Souls ile popülerleşen From Software’in oyun dünyasına kattığı yeni oyun mekaniği
*Metroidvania: Metroid ve Castlevania oyunlarından gelen oyun haritasının oyuncuya tamamen sunulduğu ancak belli bölgelerin oyuncunun belli bir yeteneğe sahip olduktan sonra erişimine açıldığı oyun mekaniği.
*Ray Tracing: Nvdia’nın yeni nesil RTX ekran kartlarıyla popülaritesi artmış, basitçe gerçek zamanlı ışık yansımalarını hesaplayan teknoloji.
Summary
Toparlayacak olursak Control oynanabilirlik olarak keyif veren, potansiyel vadeden bir hikâyeyi başarısız bir şekilde anlatan, türe pek yenilik getirmemiş bir oyun. Oynarsanız pişman olacağınızı sanmıyorum, ancak oynamazsanız hiçbir şey kaybetmeyeceksinizdir. Gerçi kendinizi ‘hardcore’ oyuncu olarak tanımlıyorsanız, Remedy imzalı bir oyuna çentik atmadan geçmeyeceksinizdir orası ayrı. Çok sevdiğim bu firmadan gelmiş bir oyunu biraz fazla gömmüş gibi hissetmiş olmanın verdiği hüzünle, Epic Games’in yayıncılığı altına girmiş Remedy’nin bir daha ki sefere çok daha iyisini yapacağını umut ederek aranızdan ayrılıyorum efendim.
Good
  • Vuruş hissi güzel
  • Başarılı hikâye teması
  • Düşman çeşitliliği
Bad
  • Başarısız hikâye anlatımı
  • teknik anlamda sınıfta kalıyor
  • Türe yenilik getirmiyor
7
Güzel
GRAFİK - 8
SES/MÜZİK - 7
HİKAYE/İÇERİK - 6
OYNANABİLİRLİK - 7
ATMOSFER - 7
Written by
Her şeyin farklı olduğu bir dünya da yaşamak isteyen biri...

Have your say!

3 0

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

Send this to a friend